Deutscher Gründerpreis für Schüler geht nach Großkrotzenburg

Großkrotzenburg
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Ein überzeugendes Konzept und eine kreative Idee – das sind die Herausforderungen des bundesweiten Internet-Planspiels Deutscher Gründerpreis für Schüler rund um das Thema Existenzgründung.



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Bei der Sparkasse Hanau erreichte die Spielgruppe „shobber“ (Benedikt Dey, Vasilios Savvidis, Fabian Serfling) vom Franziskaner-Gymnasium Kreuzburg Platz 26 bundesweit und Platz sechs in Hessen-Thüringen. Mit dieser Platzierung ist ein Preisgeld von 500 Euro für die Schule und 200 Euro für die Spielgruppe verbunden. Mit dem Schul-Sonderpreis, den die Sparkassen ausgelobt haben, soll das Engagement der Schule für den Wettbewerb gewürdigt werden.

In Zeiten des Umbruchs braucht es besonders gute Ideen. Wie die des Teams aus Großkrotzenburg beim Deutschen Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler: Mit ihrem Businessplan für eine App, mit der sich Menschen verabreden können, um füreinander einkaufen zu gehen. Der Vorteil: Verminderung unnötiger Fahrten zum Einkaufen, Reduzierung von Emissionen, Abbau der Parkplatznot in Städten und Verbesserung des sozialen Miteinanders in der Gesellschaft. Bundesweit beteiligten sich rund 3.500 Schülerinnen und Schüler in über 800 Teams. In Hessen und Thüringen waren es 90 Spielgruppen. Sie erstellten von Januar bis Mai 2020 einen fiktiven Businessplan inklusive Marketingstrategie und Finanzplan. Besondere Herausforderung in der Spielrunde 2020: Durch die Corona-Krise mussten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Aufgaben des Planspiels komplett virtuell lösen. Bei der Siegerehrung überreichte Hermann Köck, Vorstandsmitglied der Sparkasse Hanau, die ausgelobten Preise und Urkunden an die Spielgruppe mit ihrem Coach, dem Unternehmerpaten und dem Schulleiter des Franziskaner-Gymnasiums.

Hintergrundinformationen zum Deutschen Gründerpreis für Schüler
Der Deutsche Gründerpreis für Schüler ist das bundesweit größte Existenzgründer-Planspiel für Jugendliche ab 16 Jahren der Partner Sparkassen, ZDF, stern und Porsche. Schüler von allgemeinbildenden und beruflichen Schulen gründen ein fiktives Unternehmen und entwickeln mit Hilfe von neun Aufgaben schrittweise ein Geschäftskonzept. Sie analysieren den Markt, erstellen einen Geschäftsplan, überlegen eine Werbestrategie und entwerfen eine Homepage für das Internet. So knüpfen die Schüler erste Kontakte zu echten Unternehmen und sammeln Erfahrungen, die eine frühzeitige berufliche Orientierung ermöglichen. Jedes Teammitglied übernimmt nach Wunsch einen eigenen Verantwortungsbereich – Spaß am Unternehmertum, selbstständiges Denken und Handeln werden gefördert. Team- und Führungsqualitäten gilt es zu beweisen und zu stärken. Die Spielplattform ist das Internet.


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